Immagina un mondo sull’orlo dell’apocalisse, dove ogni parola, ogni scelta, può innescare la fine della civiltà. È il 1964, la distensione seguita a Cuba è fragile e reversibile. Nel Mediterraneo orientale, durante una grande esercitazione alleata, i sonar rilevano l’impatto con un oggetto sconosciuto che si adagia sul fondale marino, a poca distanza da Aurora, una piccola isola indipendente scossa da crisi politica e scontri civili.
Mentre Mosca mobilita asset per mettere in sicurezza la zona vicino al sito dell’incidente, i comandi alleati leggono quei movimenti come una postura aggressiva lungo rotte vitali. In poche ore l’area si riempie di navi, pattugliamenti aerei, note diplomatiche e veti incrociati: corridoi SAR, “safety box” marittime, ispezioni contestate, propaganda e contromisure d’intelligence. I margini d’errore si assottigliano.
Due stanze chiuse ermeticamente si preparano allo scontro di nervi: da una parte, il comando della NATO; dall’altra, la sala strategica del Patto di Varsavia. Due plance di potere, due dottrine, due gruppi di partecipanti che vivranno in tempo reale una crisi mai raccontata dalla Storia ufficiale, dove deterrenza, legittimità e velocità decidono il destino di un continente.
The Wall è un chamber larp di public history ambientato in una linea temporale alternativa della Guerra Fredda. I partecipanti vestiranno i panni di leader politici, consiglieri, diplomatici, ufficiali militari e responsabili dell’intelligence.
Avranno accesso a documenti top secret, linee di comunicazione riservate e strumenti di gestione dell’escalation; dovranno prendere decisioni in tempo reale, negoziare, mentire, bluffare, costruire corridoi e regole d’ingaggio, e, in casi estremi, scegliere se armare davvero i sistemi strategici.



A ridosso di una grande esercitazione navale alleata, reparti del Patto di Varsavia hanno preso terra ad Aurora, isola indipendente e politicamente fragile, a breve distanza dall’area in cui i sonar hanno rilevato l’impatto con un oggetto sconosciuto poi depositatosi sul fondale marino. È un posizionamento che può fungere da testa di ponte e alterare gli equilibri nel Mediterraneo. Un’unità di crisi è convocata con mandato di prevenzione e stabilizzazione: assicurare libertà di navigazione e sorvolo, proteggere interessi e basi alleate nell’area, offrire un quadro SAR/umanitario credibile, contenere la postura del Patto e impedire ogni pretesto per escalation. Le decisioni dovranno bilanciare fermezza operativa e legittimità politica, gestendo pressioni di alleati e opinione pubblica mentre la finestra per una soluzione controllata si restringe.
In The Wall vivrai dall’interno una sala di crisi, nel ruolo di chi deve prendere decisioni che possono cambiare il destino del mondo. Tuttavia, questo evento non vuole essere una ricostruzione storica fedele: il tempo di gioco è volutamente compresso e non rispecchia le tempistiche reali di una crisi analoga. L’obiettivo è simbolico: mostrare quanto le scelte del singolo possano pesare in una situazione di questa portata. Per tutta la durata dell’esperienza è richiesto di restare nel personaggio, agendo e comunicando come farebbe lui. Non è richiesta alcuna preparazione storica o tecnica da parte dei partecipanti: anche se ciò che dirai non fosse perfettamente fedele alle conoscenze o alle modalità operative realistiche del tuo personaggio, non è un problema.
La filosofia di questo gioco si basa sul play to lift: il peso dell’impatto narrativo del tuo personaggio non ricade solo su di te, ma viene condiviso da tutti i tuoi compagni di gioco. Ad esempio, non serve pronunciare il discorso migliore mai scritto; se il tuo personaggio è noto come il miglior oratore del suo paese, saranno gli altri giocatori a sostenerlo ed elevarlo, magari applaudendo calorosamente alla fine del suo intervento.
Nel corso della crisi sarà necessario che i membri della war room prendano insieme decisioni, talvolta preventive, talvolta reattive rispetto alle mosse dell’“avversario”. Inoltre, ciascun partecipante dispone di risorse personali che può scegliere di mettere in campo, quando e come ritiene opportuno, per orientare l’esito degli eventi.
The wall è un chamber larp che si svolge in due stanza nel corso di tre ore serrate. Non è richiesto un costume d'epoca, ma ogni sforzo teso ad avvicinarvi al personaggio che interpreterete sarà gradito.


THE WALL
Quando: Domenica 19 ottobre
Dove: Palazzo Doria Pamphilj, Valmontone
Durata: 15:00 - 19:00
Partecipanti: 20
BIGLIETTI
Il biglietto ha il costo di 5,00 €, la prenotazione è obbligatoria.
Attenzione! Se un contrattempo dovesse pregiudicare la tua partecipazione, informaci nel più breve tempo possibile per salvaguardare il divertimento degli altri partecipanti, la tua assenza potrebbe non consentire l'attivazione del larp.
AGEVOLAZIONI SOCI ERYADOS
I soci Eryados godono di una fascia di prelazione (fino alle 20:00 di martedì 14 ottobre) e dell'esenzione del costo del biglietto.
Per prevenire abbandoni dell'ultim'ora, tipici degli eventi gratuiti, che ci metterebbero in grossa difficoltà e priverebbero qualcun altro della possibilità di partecipare, richiederemo ai partecipanti un deposito di 30,00 €. Quel credito potrà essere rimborsato subito dopo l'evento, essere mantenuto in una Larp Money Box per essere utilizzato per partecipare a un larp successivo o essere trasferito nella Larp Money Box di un altro socio.
ORARI
15:00 Incontro dei partecipanti, briefing
16:00 Inizio del larp
19:00 Fine del larp
I posti sono limitati. Non iscriverti se non hai la certezza di poter partecipare. Se dovessi avere impedimenti successivi all'iscrizione che pregiudichino la tua presenza scrivici subito all'indirizzo info@eryados.com.