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UN MONDO NUOVO SORGERÀ DALLA CENERE

Sapevamo che sarebbero arrivati. Ma confidavamo nelle mura incrollabili di Roccantica e nei millenari incantesimi che proteggevano il castello. Stauffer e i suoi sono penetrati nella scuola. Professori e studenti, gli uni al fianco degli altri, stanno difendendo l’arcaniversità palmo a palmo, ma le perdite sono ingenti. La professoressa Carlomagno è morta e anche il professor Oscurati. Roccantica sta per cadere. Ho incaricato Tramontani di guidare i sopravvissuti fuori da qui. Io coprirò la ritirata con l’aiuto dei guardiani della scuola. Ardens ad sidera... Piertotum locomotor!

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- Gedeone Altieri, vicerettore di Roccantica, 1943

Menù

Come in un film
Il protagonista sei tu


Un evento larp (live action role-playing), un gioco di ruolo dal vivo in cui puoi vivere in prima persona un’avventura nelle atmosfere ispirate alla saga di Harry Potter.

Un vero castello

Atmosfera magica

 

Per tre giorni e due notti dormirai, mangerai, proverai forti emozioni nella suggestiva cornice di un vero castello medievale italiano.

Cento personaggi
Scegli il tuo ruolo

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Studenti, professori, maghi (personalità del Mondo Magico e personaggi dalla reputazione sinistra): potrai scegliere fra diversi gruppi tematici e tanti personaggi originali.

Solo una data
Posti limitati

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Arcaniversitas 1943: La Profezia della Fenice si terrà dal 15 al 17 novembre 2024.
Il contributo di partecipazione include 2 pernottamenti, 2 prime colazioni, 
4 pasti e il larp.

UN VIAGGIO NELLA STORIA DEL MONDO MAGICO ITALIANO

1943

 

Approfittando del caos generato dalle operazioni belliche, il barone e mago Hans von Kopperstein, conosciuto come Herr Professor, al servizio di Gellert Grindelwald, occupava l’Arcana Università di Magia e Stregoneria di Roccantica.

 

Fino a quel momento rimasta esterna al conflitto che si stava consumando anche fra i maghi, l'Arcaniversitas fu colta di sorpresa, risvegliandosi nel mezzo della notte sotto l'assedio dello squadrone di maghi oscuri guidato dal colonnello Stauffer, proprio quando la rettrice, Eloisa Foschi Armillei, non si trovava al castello. Fu presto chiaro che le difese non avrebbero retto a lungo. L’Arcana Università aveva poche possibilità di opporsi, al suo interno ospitava non solo il personale scolastico ma anche tanti studenti e tutti coloro che, per sfuggire alla guerra, si erano rifugiati tra le sue antiche mura.

 

Mentre i colleghi del senato accademico e altri adulti tenevano impegnati gli assalitori, il professor Corvino Tramontani riuscì a portare in salvo gli studenti e gli altri ospiti attraverso gli antichi passaggi segreti che conducono fuori dalla scuola. La meta era la vicina Collescuro, un piccolo villaggio poco distante da Borgotorvo.

 

Gli esuli fecero giusto in tempo ad allontanarsi, prima di sentire i bastioni di Roccantica cadere sotto l'assalto dei feroci invasori. Mentre si dirigevano in silenzio verso la Malatorre che domina Collescuro, una domanda riecheggiava nelle menti dei fuggiaschi: cosa stava cercando Hans von Kopperstein?

 

Come profughi, i maghi e le streghe in fuga si rifugiarono nel borgo, ma anche qui, furono schiacciati dalla prepotenza dell'invasore, videro la loro libertà negata e furono vittime dei soprusi dei maghi oscuri al seguito del barone. Tuttavia, Von Kopperstein impose che la didattica arcaniversitaria non venisse interrotta e che l'ospitalità della famiglia Zaccari, proprietaria di buona parte del borgo, si estendesse anche alle esigenze del Senato Accademico e della Rettrice Foschi Armillei.

 

Fu evidente a tutti che von Kopperstein a Roccantica non avesse trovato quello che cercava. Stabilì, dunque, il suo quartier generale nel vecchio tribunale di Collescuro e il suo laboratorio nei sotterranei della Malatorre. 

 

Nel frattempo i maghi e le streghe di Roccantica impegnarono le loro forze in un testa a testa con il nemico per inseguire ogni indizio che potesse guidarli al premio finale, ciò che il Barone anelava ritrovare, il Verdetto di Didone, un’antichissima profezia

 

Giunti a quello che sembrava un inevitabile scontro dagli esiti incerti quanto sanguinosi, l’empasse fu risolta da un evento inaspettato che portò Von Kopperstein a ritirare le sue truppe e a lasciare apparentemente libero il campo.

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1944

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Dopo un anno di incertezza in cui sembrava che la stretta degli occupanti avesse concesso tregua agli abitanti di Collescuro, il villaggio sprofondò gradualmente in una spirale di timori e ombre sempre più fitte: le strade si svuotarono, i sussurri si fecero più cupi e le sparizioni divennero una tragica costante. Fu in quell’anno che i veri intenti del Barone infine si rivelarono nella loro dolorosa chiarezza.

 

Fu presto palese che la natura dei suoi esperimenti su maghi e streghe non sempre consenzienti prevedesse l’ibridazione di questi con i loro patronus. Qualunque fosse lo scopo di tali inumani esperimenti, la frenetica ricerca del mago tedesco non si sarebbe fermata finché non avesse raggiunto il suo obiettivo.

 

Infatti Hans von Kopperstein non era solo un tiranno in cerca di potere, ma anche un fanatico deciso nientemeno che a riportare alla luce il continente perduto di Atlantide, patria di antichi e potenti maghi e streghe, più simili a dèi che a uomini mortali. Incurante del disastro che ciò avrebbe potuto scatenare sull’intero Mondo Magico e accecato dal suo delirio di grandezza, trascinò nella sua crociata i suoi seguaci e il frutto dei suoi terribili esperimenti, noti ormai come Eubridi. E molti ancora sarebbero caduti, se nessuno avesse trovato il coraggio di opporsi a lui come fecero con ardimento i maghi e le streghe della Resistenza. Ma quando Hans von Kopperstein sembrava ormai con le spalle al muro, il mago tedesco riuscì a trovare una nuova scappatoia. La Confederazione Internazionale dei Maghi, infiltrata nel villaggio nelle persone di quattro rappresentanti sotto mentite spoglie, in cambio di informazioni vitali per la lotta a Grindelwald, garantì al Barone l’amnistia e l’incarico di lavorare a un non meglio precisato piano ritenuto fondamentale per rovesciare le sorti del conflitto. 

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1945

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30 ottobre. Nel mondo babbano si consumano gli ultimi capitoli di una guerra che sembra non avere fine. In Italia, gli Alleati hanno spinto le forze tedesche oltre la Linea Gotica. E il mondo magico libero si prepara a sferrare l’assalto a Nurmengard per sconfiggere una volta per tutte Gellert Grindelwald.

Molti a Collescuro osservano con sospetto i movimenti di von Kopperstein. Nessuno crede alla buona fede del mago tedesco e si teme che nel tempo guadagnato grazie all’accordo con il MACUSA, il Ministero della Magia britannico e quello francese, von Kopperstein abbia dato forma al suo piano originario: la riemersione di Atlantide. O forse è proprio questa l’arma prodigiosa che la Confederazione intende utilizzare contro il suo formidabile nemico nella battaglia finale?

 

E quando tutto sarà finito, per chi suonerà il Requiem delle Scintille?

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La magia diventa realtà

PREPARA BAULE E BACCHETTA, SI PARTE!

Vesti i panni di un mago o una strega di Roccantica,
l’Università di Magia e Stregoneria italiana

ATMOSFERA

Incantato e incantevole, poetico e avventuroso, magico e caleidoscopico.

L’Arcana Università di Magia e Stregoneria di Roccantica apre nuovamente le sue porte per accogliere i maghi e le streghe che si confronteranno con segreti, intrighi e conflitti.

Le atmosfere dell’amatissima saga di Harry Potter, si fondono ancora una volta con il suggestivo e misterioso scenario di Arcaniversitas, il blockbuster larp che in passato ha emozionato e commosso centinaia di giocatori e che ora torna con un nuovo e originale racconto svolto nel profondo e sfaccettato Mondo Magico italiano.

Ambientato tra il 1943 e il 1945, nel pieno del conflitto che sconvolse il mondo intero, anche la società magica si trova a dover fare i conti con le sue ombre e le sua oscurità.

Gli intricati vicoli di Collescuro, le aule di Roccantica, la Torre che sovrasta il borgo, il bosco che lo circonda, saranno da cornice agli avvenimenti che prenderanno vita nel racconto corale di Arcaniversitas 1944: La Chiave degli Abissi.

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LA FILOSOFIA DI QUESTO LARP

Arcaniversitas non è una escape room, non è una competizione, non è un gioco a obiettivi. È un racconto corale, magico e drammatico, in cui ciò che è importante è creare insieme una bella esperienza, fatta di scene memorabili ed emozionanti. A prescindere dal tuo personaggio, ricorda sempre che non è una sfida. In Arcaniversitas sono fondamentali sia il play to lift (sei responsabile della qualità dell’esperienza degli altri, così come gli altri lo sono della tua) che il play to lose (puoi scegliere che il personaggio si confronti con la sconfitta o si lasci sfuggire un segreto, per incentivare la drammaticità della messa in scena). Rispetta e accogli sempre il modo in cui gli altri partecipanti decidono di interpretare il proprio personaggio e cerca di incoraggiarli, loro faranno lo stesso con te. Ricorda che in Arcaniversitas non si vince e non si perde, l’importante è emozionarsi ed emozionare. Play to feel!

Location

LA LOCATION

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Collescuro, frazione di Borgotorvo

UN INTERO BORGO MEDIEVALE

Arcaniversitas 1945: Il Requiem delle Scintille è ambientato all’interno del Castello di Gargonza (AR), un magico borgo medievale immerso in un grande bosco incantato, restaurato con gusto e dotato di ogni comfort alberghiero.

Una residenza d'epoca

Vivi la storia

in prima persona

 

Gargonza è anche una struttura ricettiva che ospita al suo interno numerose stanze da letto con tutti i comfort: arredamento suggestivo, aria condizionata, frigobar.

Un ristorante dedicato

Assapora il menu

del nuovo chef di Gargonza

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Due colazioni, due pranzi e due cene da consumare insieme nell'atmosfera della Locanda Zaccari.

Spazi completamente in esclusiva

Scenografie originali

e uno scenario mozzafiato

 

Alloggi diffusi in tutto il borgo medievale, ampi spazi aperti, saloni, giardini e un magico bosco. Gargonza è pronta ad ospitare la più magica vacanza dell'anno!

VUOI SAPERNE DI PIÙ?

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Leggi il Design Document

Design Document
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COME PARTECIPARE

Come partecipare

1. Iscriviti all'evento
I posti sono limitati

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Compila il modulo on-line, paga un anticipo non rimborsabile all'iscrizione, salda entro la scadenza con bonifico bancario, oppure paga in tre comode rate. Ricorda le scadenze di pagamento: se non sei puntuale dobbiamo annullare la tua prenotazione.

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2. Mettiti in contatto
Aderisci alla community

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Entra nei gruppi Facebook e Whatsapp ufficiali. Sarai in contatto diretto con gli organizzatori e gli altri partecipanti per fare conoscenza e rispondere a tutte le tue domande.

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3. Scegli il tuo ruolo

Un cast di protagonisti

 

In una specifica data saranno resi noti i profili di tutti i personaggi disponibili. Tutti i personaggi, tranne rarissime eccezioni, sono declinabili in entrambi i sessi. Troverai infatti accanto ad ogni nome il suo corrispettivo del sesso opposto, senza limite alcuno sull'orientamento sessuale.

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Scopri tutti i personaggi!

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4. Casting
Ruoli speciali

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Alcuni personaggi richiedono un casting. Una commissione sceglierà con un colloquio in videoconferenza gli interpreti più idonei per i personaggi che avranno particolare responsabilità sul divertimento degli altri partecipanti. Tra questi personaggi ci sono, ad esempio, il Rettore e i professori di Roccantica.

5. Costume ed accessori
Preparazione ed acquisti

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A seconda del personaggio assegnato, gli abiti che dovrà indossare potranno variare, ma dovranno rispettare i canoni del Mondo Magico. Gli studenti saranno tenuti ad acquistare cappa, gilet e cravatta dall’Organizzazione per garantire l’uniformità della divisa.

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Modamagò

La sartoria dell'Incantavia

 

Puoi cucire o noleggiare il tuo costume, oppure mettere insieme i pezzi al mercatino dell'usato. Ma se vuoi indossare un modello unico e su misura, puoi rivolgerti a Modamagò, responsabile anche della realizzazione le uniformi di Roccantica e di Torrebruma.

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6. La bacchetta

A ognuno la sua

 

Per dotarsi di una bacchetta bisogna rispettare alcune semplici regole: 1- non è consentito utilizzare bacchette nominali (es.: la bacchetta di Harry); 2- la bacchetta deve essere approvata dallo Staff (non accetteremo bacchette al di sotto di uno standard alto); 3- non possono co-esistere due bacchette uguali.

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Stranidarius
Bacchette dal 43 a.C.

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Vera e propria estensione del mago, è la bacchetta a scegliere te, non viceversa. Tutte le streghe e i maghi italiani acquistano da sempre la loro bacchetta da Stranidarius. È possibile acquistare uno dei modelli disponibili o richiederne una personalizzata.

7. I compiti a casa
Entra nel Mondo Magico

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Prima di partecipare all’evento è necessario che tu legga il Vademecum, il design document che contiene le regole e le informazioni di ambientazione dell'universo narrativo di Arcaniversitas.

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8. Il profilo completo

I dettagli del personaggio

 

Alcune settimane prima dall’evento ti sarà consegnato il profilo completo del tuo personaggio, un documento che conterrà la sua storia, la sua psicologia, gli obiettivi, gli amici, i nemici, i segreti, insomma tutti i dettagli utili per interpretare il tuo ruolo.

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IN SCENA!

9. Si parte!
Rendez vous al castello

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Appuntamento alle ore 14:00 presso il parcheggio del ristorante La Torre di Gargonza. 

Qui espleterai le procedure di segreteria e affiderai i bagagli al personale dell'hotel che li trasferirà al Castello.

A questo punto potrai raggiungere la reception e fare check-in.

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10. Workshop

È una prova!

 

Il larp è improvvisazione, ma provare alcune dinamiche e chiarirsi i dubbi dal vivo in un contesto di condivisione equivale a fare le prove prima di andare in scena.

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11. Action!

Inizia il gioco

 

Ciascun personaggio attende che lo Staff pronunci la parola magica: “Action!” Da quel momento - e fino alla fine del gioco - ciascun partecipante dovrà agire esclusivamente nei panni del proprio personaggio. Sì, anche di notte. Sempre.

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12. Stop!
It's a wrap

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Il terzo giorno, alle 18:00, il gioco giunge a conclusione. Poi Saluti, abbracci, partenze. E poi beh, a casa, proverai una strana commistione di felicità e di malinconia.

Scenario
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SCENARIO

Immagina che il mondo come lo conosci nasconda in realtà un doppio fondo in cui, all’insaputa della maggioranza della popolazione, vive una comunità di persone speciali. Ecco stai immaginando il Mondo Magico, la società dei maghi e delle streghe e l’inconsapevole popolazione dei Babbani.

 

Roccantica

L'università italiana della magia

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Dopo aver frequentato la Scuola di Magia e Stregoneria di Torrebruma, obbligatoria per tutti i giovani maghi e streghe di età compresa fra gli 11 e i 17 anni, è possibile che alcuni di questi decidano di specializzarsi presso lo Studium Rerum Arcanorum Roccantiquensis, conosciuta anche semplicemente come Arcaniversitas. Istituzione antica e onorata, è stato il primo ateneo del Vecchio Mondo. Il suo motto è Ardens ad sidera, “Aspira ardentemente alle stelle”.

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Il Senato Accademico

Mentori e maestri

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Guidato dalla Magnifica Rettrice Eloisa Foschi Armillei, il Senato Accademico di Roccantica è formato da professori di comprovata competenza coadiuvati da uno staff di eccellenza scelto fra i migliori maghi e streghe del Paese. Rettore, professori e personale della scuola vivono all’interno delle mura di Roccantica e ne sono i custodi.

Le congreghe

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Il vero cuore dell’istituto, come ama ripetere il Rettore, sono senza dubbio i suoi studenti. Divisi nelle quattro congreghe che vedono al loro interno membri di case diverse di Torrebruma, gli studenti frequentano le lezioni e sostengono esami per un tempo variabile in base alla propria specializzazione. Sanno che fra le mura di Roccantica troveranno la migliore guida per scoprire il proprio posto nel Mondo Magico. Scopri tutti i dettagli sulle congreghe.

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Personalità del mondo magico

Ospiti e occupanti

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Sono molte le occasioni in cui l’Arcaniversitas ospita membri della comunità magica. A volte questi sono professori provenienti da altri atenei, o esperti o consulenti. Oppure studiosi, esploratori, giornalisti, parenti degli studenti in visita, dipendenti del Ministero della Magia o ospiti della Rettrice. Dopo l'occupazione a questi si sono aggiunti inquietanti individui che rispondono agli ordini del barone von Kopperstein, Herr Professor in persona.

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Collescuro, frazione di Borgotorvo

Il villaggio 

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Ogni castello che si rispetti ha un borgo che sorge appena fuori dalle mura e Roccantica non fa eccezione. Da centinaia di anni il piccolo centro di Collescuro, frazione di Borgotorvo, è abitato da famiglie, commercianti e studiosi con cui l’Arcaniversitas mantiene rapporti di buon vicinato. Sebbene nel Mondo Magico si sussurri che alcuni borgotorviani abbiano una reputazione quantomeno sinistra.

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Scopri tutti i personaggi

Scegli il tuo personaggio tra le sinossi pubbliche dei protagonisti di Arcaniversitas 1945 - Il Requiem delle Scintille.
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COME VESTIRSI

Linee guida e consigli per il tuo abito di scena

Forse l’abito non farà il monaco... ma certamente fa il mago! Per partecipare ad Arcaniversitas è necessario avere un abito di scena adeguato al tenore e al periodo storico dell’evento, ben realizzato e il più possibile realistico. Puoi cucirlo tu, chiedere alla nonna o alla zia sarta, acquistarlo dove vuoi o presso le sartorie di Incantavia, la strada commerciale del Mondo Magico italiano.

Fonti di ispirazione
Romanzi e film

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L'incredibile lavoro delle tre Costume Designer che hanno dato vita alle trasposizioni cinematografiche - Judianna Makovsky e Lindy HemmingJany Temime e Colleen Atwood - è fonte di ispirazione diretta per il costume di tutti i personaggi.

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Il Gran Ballo

Beneducate frivolezze

 

È tradizione che a Roccantica sia organizzata una grande festa danzante alla quale sono invitati gli studenti, i professori, il personale, gli ospiti e gli abitanti di Borgotorvo. Si tratta di un’occasione mondana in cui si è soliti indossare abiti eleganti. Neanche la guerra ha compromesso questa tradizione.

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Stile e tono sono fondamentali

Rispetta queste semplici regole

 

1. Non è un cosplay. Per quanto possano essere una giusta fonte di ispirazione, non copiare integralmente i costumi delle saghe di Harry Potter e Animali Fantastici, in questo modo le caratteristiche e le sfumature del tuo personaggio non saranno erroneamente associate ad un altro, ben più noto character cinematografico.
2. Non è un abito da rievocazione storica. Lasciati ispirare e suggestionare dagli abiti storici, che siano medievali o ottocenteschi, ma non prenderli così come sono, fai tuo anche solo un dettaglio - una piuma, un tipo di stoffa, il taglio di una giacca - e prova ad applicarlo su un abito dal tono più moderno.
3. Trova il tuo equilibrio. Prima ancora di parlare, suggestiona chi ti sta di fronte attraverso il tuo impatto scenico. Cosa suggerisce il costume a proposito del tuo personaggio? Dà l'idea di una persona socievole? Affabile? Buffa? Oppure austera e severa? Cerca di comunicare attraverso le forme ed i colori. Se il personaggio è un oscuro mago dalla reputazione sinistra è normale che tu scelga toni altrettanto cupi, ma attento a non cadere nell'eccesso e diventare il signore dei vampiri! Quello è un altro gioco.
4. Qualità dei tessuti. Anche la scelta dei materiali è importante. Non dovrai necessariamente puntare alla stoffa pregiata, ma evita abiti ricavati da tessuti di fodera, panno lenci o lycra: per quanto economici, qualunque modello sceglierai di portare indosso sarà scambiato per un economico costume di carnevale.

Nota costume per gli studenti

Un'uniforme... uniforme!

 

Gli studenti devono essere dotati di uniforme, abiti comuni e - se lo desiderano - un abito per il Ballo.
Uniforme. Pensa quanto sarebbe inadeguato vedere tante uniformi diverse una dall’altra. Per questa ragione gli studenti sono tenuti a procurarsi per conto proprio camicia bianca, scarpe nere non sportive e pantaloni o gonna nera. Sono tenuti inoltre ad acquistare dalla Sartoria di Arcaniversitas la cappa, il gilet e la cravatta.
Abiti comuni. Gli abiti comuni dei giovani del Mondo Magico prendono ispirazione dalla moda Babbana. Evita però marchi famosi evidenti - che siano scritte o logo. Prediligi abiti che siano in linea con lo stile degli ultimi due film della saga, aggiornati ad oggi.
Abiti per il ballo. Segui le indicazioni generali riportate sopra e applicale ad un contesto mondano. Se sei uno studente e non hai la possibilità di portare un abito speciale al ballo potrai partecipare con l’uniforme di Roccantica.

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ARCANIVERSITAS 1945
Il Requiem delle Scintille

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28-30 novembre 2025 - Castello di Gargonza (AR)

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BIGLIETTI 

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La partecipazione richiede un contributo da 500,00 € a 530,00 €. Puoi decidere di pagare in due modalità:

- Saldo di 500,00 € entro tre giorni dall'iscrizione (risparmi 30,00 €).
- In tre rate* (170,00 € entro tre giorni dall'iscrizione, 180,00 € entro il 28 luglio, 180,00 € entro il 28 settembre).


I costi di partecipazione, all inclusive, comprendono soggiorno di tre giorni, due notti e due prime colazioni presso l'hotel Castello di Gargonza, quattro pasti al ristorante Torre di Gargonza, servizio fotografico e video, assicurazione, contributo all’organizzazione dell’evento e all'esclusiva della location.

+ 50,00 € quota extra Ruolo Speciale**.
+ 50,00 € quota extra Partecipante Sostenitore***.

 

* Selezionando questa modalità di pagamento ti impegni a saldare tutte le rate anche se dovessi ritirare la tua iscrizione prima del saldo.

** Il Ruolo Speciale ha una particolare responsabilità sul gioco degli altri partecipanti (es.: professore, sindaco di Borgotorvo, capofamiglia, ecc.).

*** Il partecipante Sostenitore contribuisce con una quota extra alle spese di organizzazione dell'evento figurando come Production Backer.

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Per partecipare a Arcaniversitas 1945: Il Requiem delle Scintille è necessario essere iscritti all’Associazione Culturale Eryados e aver compiuto il sedicesimo anno di età.

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LOGISTICA

Castello di Gargonza - Monte San Savino (AR)

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Venerdì ore 14:00 - Incontro al castello (non arrivare in anticipo né in ritardo)

Domenica ore 18:00 - Conclusione del larp

Costi
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